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基本性能ディアフォルマ・ルナフォルマ オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) クラッシュトリガー 通常技5C 4B 3C ドライブD全般 5D 必殺技シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) グラビティシード(214+AorBorC) スープラレイジ(623+C) アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) DDレガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) 基本性能 ディアフォルマ・ルナフォルマ ν-13はディアフォルマとルナフォルマ、二つのスタイルを切り替えて戦うキャラクター。切り替えはフェイスリフトという必殺技を使って行う。ディアフォルマは遠距離戦重視のスタイル。ラウンド開始時はこのスタイル。 ルナフォルマは近距離戦重視のスタイル。 オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 OD発動時の効果一覧各種D技で発射する剣の本数が増加する。 発動中はディアフォルマ・ルナフォルマ両方の必殺技を利用出来る。 ディストーションドライブ(DD)のレガシーエッジ、カラミティソードが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動時は持続時間が半分になる)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 7カウント 体力1~10%時 12カウント クラッシュトリガー 背後に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。 ディアフォルマ時は3Cから連続ヒットする。ヒット後は5Dで追撃可能。 通常技 5C ボタンを押しっぱなしにしなくても自動的に8段まで出すように。FC対応になった。 4B 1段技になり、普通の中段技に。 3C ディアフォルマ時は引き寄せつつ大きく浮かせる技に。ルナフォルマ時は今までと変わらない。 ドライブ D全般 ルナフォルマ時はガードされると追加を出す事が出来なくなる。 5D ディアフォルマ時はjc可能に。 必殺技 シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時は地面を這いながら自走する下段の飛び道具。ヒット時は大きく横に吹き飛ばす。Cを追加入力で遠くから出現、ヒット時浮かせつつ引き寄せる効果に。 発生は早めなので地上コンボの締めに使う。 ルナフォルマ時は前方に設置する5ヒットの多段飛び道具。3Cから出して起き攻めに移行するのが主な使い道。C追加入力はなくなった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの性能。 ルナフォルマ時はディアフォルマ時よりリーチが短くなる代わりに発生が早く。C追加入力無しに。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 両フォルマ共に共通の同技補正あり。 クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの剣の形状・リーチだが、ヒット効果が叩きつけダウンに。 ルナフォルマ時は剣の形状が変化してリーチが短くなる代わりに1キャラ分程の攻撃判定の存在しないポケット空間がなくなる。ヒット効果は今まで通りの地面バウンドに。両フォルマ共に共通の同技補正あり。 グラビティシード(214+AorBorC) ディアフォルマ時は攻撃判定がない代わりに重力ゲージの消費が少なく、再使用可能になるまでの時間が短い。 A B Cと距離に応じて消費が多くなる。 ルナフォルマ時は攻撃判定ありに。空中ヒット時は地面バウンド効果になった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スープラレイジ(623+C) 後方に飛び上がりつつ背後の剣で前方を斬り払う。多段技、無敵は無い模様。ヒット時浮かせ効果あり。 ルナフォルマ時は受身不能時間が増加し、高めで命中させれば6Dなどで拾える。 どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) カラミティトリガーの時にあった技がディアフォルマ時限定で復活。一定距離を高速で移動する、動作中は接触判定が消えるので相手を裏回れる。硬直がかなりあるので移動後の隙を突かれやすい。 ニュー版のダッシュキャンセルといったところか。 空中版は地上よりも移動距離が短く、空中行動回数を消費する(2段ジャンプ・空中ダッシュ後は使用不可) アクトパルサー対応技は6C、地上D系統・空中D系統。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。いままでのアクトパルサーZwei(ツヴァイ)と変わらない。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。地上ヒット時はよろけ効果、空中ヒット時はいままで通り吹き飛ばし効果だが、吹き飛ばしが弱くなっている。画面端到達で壁張り付き効果に。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。画面中央ヒット時は壁バウンド効果がなくなり、大きく吹き飛ばす技に。画面端到達で壁張り付き効果ありに。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) 前方に両手を伸ばし、水平に開くと同時に全身を魔法陣が包む。モードチェンジ技。発動するとディアフォルマ・ルナフォルマに切り替わる。 硬直はそこそこあるがそこまで大きくはない。今回はこれを利用してコンボを構築していく形に。 DD レガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) ディアフォルマ時限定。いままでのレガシーエッジと変わらない。OD時はアンリミテッド版のものと変わりなし。 カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。FC非対応になった。OD時は基本的にアンリミテッド版と変わらないが、画面端で出しても画面内に剣が出現するようになり、当てやすくなった。 4段目のヒット効果が叩きつけダウンになり、追撃ができなくなった。 最低ダメージ保証は375*4(合計1500) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■公式ブログの 記事 より転載 【必殺技】 中昇龍拳の無敵時間を延長し、発生から5フレーム目までは完全無敵となりました。 昇り空中竜巻斬空脚の軌道を調整し、いわゆる『逃げ竜巻』ができなくしました。 EX竜巻斬空脚のダメージ、スタン値を下方調整しました。 【ウルトラコンボ】 天衝海轢刃を阿修羅閃空からキャンセルで使用した時限定で、 攻撃判定が下方向に大きく拡大されるように調整しました。 立ち強パンチ→阿修羅閃空→天衝海轢刃というコンボが可能になり、 真・瞬獄殺との使い分けが可能になっています。 【その他】 バックステップの無敵終了後は直ぐに空中判定になるように調整をしました。 【総評】 全体のバランスを考慮して空中竜巻斬空脚に大きな見直しが入っていますが、 それ以外の部分ではこれまでと同じ事が可能ですので、 スパIVの技術がそのままスパIV AEでも生かせるでしょう。
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通常技しゃがみ強パンチ(忌流) しゃがみ強キック(忌流) しゃがみ中キック(忌流) 特殊技セービングアタック(喪流) セービングアタック(忌流) 必殺技逆瀧 蛇穿 EX徨牙 通常技 しゃがみ強パンチ(忌流) 被カウンターダメージの倍率を1.25倍に しゃがみ強キック(忌流) 攻撃判定の持続を5Fに しゃがみ中キック(忌流) ヒット時+1F、ガードされ時-1Fに調整し、喰らい判定を縮小 特殊技 セービングアタック(喪流) Lv1ヒット時の相手の硬直を3F長く セービングアタック(忌流) Lv1ガード時の相手の硬直を3F長く 必殺技 逆瀧 中、強の最終段発動でSCゲージが+10されるように、強の最終段を当てた場合受身不可に 蛇穿 EXはボタンの押しわけで移動距離と攻撃回数が変化するように、 EXの弾無敵を攻撃判定終了まで持続するように設定、 EXを含む全強度で、最終段一つ前の転がり部分がヒット・ガードした際の相手硬直を6F長く調整(セビ前ステで8F有利に) EX徨牙 ダメージを150に、移動速度のアップ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファイターの能力値 ダッシュ・走行・ステップ 回避 シールド 崖 歩行・反転 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど 攻撃関連 つかみ・投げ 受け身 ジャンプ アイテム取得・投擲関連 埋まり状態 1on1時 その他 コメント ファイターの能力値 詳しくは、キャラパラメータのページを参照。 ダッシュ・走行・ステップ 詳しくは、ダッシュのページを参照。 回避 詳しくは、回避のページを参照。 シールド 詳しくは、シールドのページを参照。 崖 詳しくは、崖のページを参照。 歩行・反転 反転にかかるフレームは 1F 。 ただし、ジャンプのみ2Fが経過しないと反転が反映されない。 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど ヒットストップ・ガードストップ ヒットストップが増加した。基礎となる計算式は以下の通り。 ヒットストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 補正値) 直接攻撃は乱闘に参加しているプレイヤー数に応じてヒットストップに補正がかかり、多人数であるほどヒットストップが短くなるようになった。飛び道具は乱闘人数によらず一定。 相手のみにヒットストップがかかるピカチュウの下投げなど、例外となる攻撃も存在する。 例:ガノン横スマ最大ためヒットストップ 2人乱闘:27F 4人乱闘:23F 8人乱闘:20F トレモOP補正有:17F ガードに攻撃をヒットさせたときには補正がかかるようになり、ファイターに攻撃をヒットさせたときよりもヒットストップ(ガードストップ)が短くなる。解析より0.67の数値が使われていることを確認しているが、詳しい計算式は不明。 なお、攻撃側とガード側で一時停止するフレーム数に差が出るわけではない。 ヒットストップずらし 最速でも4Fごとにしかずらしが利かなくなった。 オートずらしが削除された模様。ただし電撃属性とセービングアタックでは有効で、ヒット時・ふっとび時の2回ずれることが確認されている。 やられ硬直 ノックバック量の計算方式が変更されたため詳しくは不明だが、次の2点は変更なし。 やられ硬直の40F目から空中回避を出すことができる。 やられ硬直の45F目から空中攻撃を出すことができる。 ベクトル変更・速度変更 ともに前作から変化なし。 ふっとび速度 専門的な話が多いため、読み飛ばし可。 +開く ふっとび初速 詳しくはRuben氏の記事を参照(英語) 特に大きいふっとび(KB)の場合において従来の一次関数による式では計算が合わないことから、KBの二次関数であることがRuben氏により予測されている。 なお、E3体験版時点でのデータであり、最新版では不明。 ふっとび初速(for) = KB * 0.03 ふっとび初速(SP, 暫定) = KB * 0.035 * (KB / 80) = (KB ^ 2) * 0.0004375 画像 ふっとばし力とふっとび初速の関係(赤 for, 黒 SP) ふっとび速度の減衰 上記のふっとび初速変更に加え、ふっとび速度の減衰量も変更されている。 forでは毎フレームふっとび速度が0.051の一定値ずつ減少していたが、 SPではふっとび速度が一定(2.4?)よりも大きいとき、ふっとび減衰量も大きくなることがわかっている。 これが、いわゆる「風船のような」「バドミントンのような」ふっとびとなる原因である。 ふっとび速度の変更に関して特に重要なのは以下の2つ。 初速が大きいため、コンボが繋がりにくくなった。 初速が大きいため、バーストライン近く(崖端など)でのバーストが容易になった。 バーストラインが近い崖際での攻防や復帰阻止によるバーストが容易かつ高い重要性を持つようになると思われる。 弱いふっとばし 地上で弱攻撃などのふっとばしのかなり小さい攻撃を受けた場合、ファイターがその場でのけぞりふっとばなくなった。 これはforでいう367度ワザの挙動に少し似ている(ファルコ空Nを対地の敵に当てたときなど)。 なお、弱以外でもforのときに361度ワザだったワザを当てた際にも同様の挙動を取る。361度ワザに「0度ふっとばしの際はその場にのけぞる」という特徴が追加された? 2019/1/19:追記 弱攻撃のふっとびが非常に弱くなったこと、地上抵抗値が大きくなったことでそのように見えているだけで、システム自体に変更は無い? 背面からの攻撃 背面から攻撃されて倒れふっとびになった際、攻撃を受けた方向に振り向かなくなった。 ステージに対して背を向けたまま復帰することになるため、ファイターによっては復帰難度が上がる(特にワイヤー復帰)。 背面からの攻撃で立ちふっとびになると、ふっとび硬直の10F目にファイターの向きが反転し相手の方向を向く。 背面から攻撃を受けるとふっとびモーションが変わる。シュルクのバックスラッシュ背面当てのようなイメージ。 攻撃関連 小ジャンプ空中攻撃補正 小ジャンプから出された空中攻撃は、ダメージに0.85倍の補正がかかるようになった。ただし、ふっとばしには影響しない。 新システムの「いつでも空中攻撃」を使わなくても補正がかかる。小ジャンプの後に空中ジャンプを挟むと1倍に戻る。 不具合かは不明だが、「小ジャンプしたあとに何もせずに着地すると、次の大ジャンプに小ジャンプ空中攻撃補正がかかる」という現象が発生しているので注意。 多段ジャンプキャラはジャンプを使い切らないと補正が解除されないというバグ(?)がある。 ver1.2.0で修正された。 ほかほか補正 ほかほか補正の最大値が、1.15倍から1.1倍に減少した。 35%からスタートし、150%で最大になる点は変更なし。 また、マリオ・サムス・ピーチ・ゼロサムの上必殺ワザ初段などFKB(リアクション固定値)が設定されているワザにはほかほか補正がかからなくなり、 いわゆる「すっぽ抜け」が起きづらくなった。 ワンパターン相殺(OP相殺) ページ:OP相殺を参照。 スマッシュホールド 前作に存在していた、 「スマッシュホールド中にダメージを受けると被ふっとび力が上昇する」という仕様が削除された。 また、前作ではホールド上限は1秒(60F)だったが 今作では3秒(180F)までホールドできる。 ダメージ倍率は60Fで最大の1.4倍に達し、それ以降は威力が上昇しない。 倍率最大でスマッシュホールドを続けているファイターの動きは完全に静止する。 飛び道具判定をもつ一部のスマッシュ攻撃についてはスマッシュホールドが弱体化された。 カムイの横スマッシュも飛び道具として処理されているが、これには特殊な設定はされていない。 ファイター 種類 最大ダメージ倍率 最大ホールド時間 上スマッシュ下スマッシュ 1.2倍 120F 横スマッシュ上スマッシュ下スマッシュ 横スマッシュ 横スマッシュ 1.3倍 横スマッシュ上スマッシュ下スマッシュ 1.2倍 追記:ロックマン横スマッシュの補正倍率はVer. 1.1.0で最大1.2倍から1.3倍へと変更された。 なお、前作同様ウィッチタイムを発動させているあいだはベヨネッタのスマッシュホールドの効力が0.5倍されるが、これも重複する。 よって、ウィッチタイム中にベヨネッタがスマッシュを最大ホールドしても補正倍率は1.1倍にしかならない。 ダウン連・たたき起こし ダウン連の最大攻撃回数が 3回から2回に減少した 。 その場起き上がりだけではなく 前後起き上がり・攻撃起き上がりも選択することが可能 になった(たたき起こしができなくなった)。 致命エフェクト 下方向のふっとばしでも発生するようになった。 ストック制のときは、最終ストック時のみズームイン演出が施されるようになった。「出ても撃墜されないことがある」など、forとおおまかな仕様は変わらない。 つかみ・投げ つかみ つかみの全体フレーム・発生フレームがほぼ全ファイター共通で弱体化された。 ただし、ワイヤー系や一部特徴のあるつかみ(パックマンなど)では逆に強化されているケースも多い。 弱体化の程度はその場つかみ・ダッシュつかみで特に顕著であり、ふりむきつかみの弱体化は比較的小さい。 つかみ相殺 2人以上のキャラクターがお互いを同時につかむと、 両者とも1%のダメージが入った後つかみはずしモーションに移行 するようになった。 つかみの前動作中につかみ相殺判定がついており、つかみ判定が同時に触れる必要は無い。 forではランダムでつかむプレイヤーが決定されていた。 投げ無敵 投げ無敵の長さが全投げで一定の値ではなく、投げで相手をリリースした瞬間までになった。 例えば、予備動作の長いメタナイトの下投げでは1-75Fまですべて無敵である。反対に、予備動作の短いゼロスーツサムスの上投げでは1-5Fにしか無敵がない。 また、前作ではついていなかったオリマーの投げにも投げ無敵がつくようになった。 受け身 受け身猶予 受け身猶予フレームが8Fから12Fに増加した。 空中回避からキャンセルして受け身を出す場合に限り、空中回避の15F目まで受け身を取ることができるようになった。 無敵フレーム 壁ジャンプ受け身の無敵フレームが削除された。 壁受け身の無敵フレームは1-20Fで変更なし。地上受け身・天井受け身は未調査。 受け身不可 一定のふっとび速度で壁や天井に接触すると、受け身を取ることができなくなった。 対地メテオの攻撃は受け身をとることができなくなった。 きりもみふっとびでも受け身を取ることができるようになった。 空中で踏み台ジャンプをされて落下している状態でも受け身を取ることができるようになった。 台端から押し出されて落下している状態(ぬるり落下)でも受け身を取ることができるようになった。 いわゆる電撃属性バグがなくなり、受け身を取ることができるようになった。壁とファイターとの接触判定が変更された? その他 受け身とはやや異なるが、倒れふっとび終了後のくるくる落下モーション中に壁の近くで反対方向にスティックを入力すると壁ジャンプすることができるようになった。 ジャンプ 踏切フレーム 地上小ジャンプ・大ジャンプの踏切フレームが、 キャラクターによらず一律3Fになった。 特にジャンプ踏切フレームが長かった重量級ファイターが恩恵を大きく受けている。 ジャンプキャンセル行動 ジャンプキャンセルから出せる一部の行動、特に上スマッシュとアイテム投げのキャンセルがかなり難しくなった。 完全にできなくなったわけではなく、3Fのジャンプ踏切終了前にジャンプボタンを離していればジャンプキャンセル上スマッシュ・ジャンプキャンセルアイテム投げを出せる。 なお、上必殺ワザによるキャンセルはジャンプボタンを離していなくても可能。 ジャンプ初速 地上ジャンプ・踏みつけ大ジャンプは初速が速くなり、頂点に到達するまでの時間が短くなった。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 Aボタンとジャンプボタンを同時に押すことで、小ジャンプ空中攻撃を簡単に出せるようになった。 この仕様変更に伴い、ガーキャン上スマはジャンプキャンセルをはさむ必要がなくなり、シールド中に上スマッシュ入力をするだけでよくなった。反対に、 大ジャンプ空中攻撃を最速で出すことが困難になった。 踏み台ジャンプ 空中で踏みつけられたあと、受け身を取ることができるようになった。 踏み台ジャンプの踏切モーション終了後は、踏んだ側に4Fの無敵がつくようになった。 モーションなし踏みつけの場合にもSEが発生するようになった。 地上攻撃キャンセルジャンプ 地上攻撃の出始め2Fを小ジャンプでキャンセルできるようになった。 ただし、発生の速い弱攻撃などは猶予が短いもしくはキャンセルできない。 反転横強をキャンセルすれば振り向きながらジャンプできる。 ジャンプボタンを押す長さによらず必ず小ジャンプになり、そのまま何もしないと小ジャンプ最速攻撃が出る。 追加入力すれば必殺ワザや空中ジャンプを出すことも可能(空中ジャンプの場合は空中ジャンプ最速攻撃)。 DAをジャンプキャンセルすると、ダッシュの慣性を消して垂直にジャンプできる。 1Fジャンプ 崖から飛び出した直後(猶予3~4F)にジャンプボタンを押すと、 ジャンプ踏切を経由せずにすぐ地上ジャンプを出せる。 飛び出した後に急降下を入れてからジャンプすると、小ジャンプ程度のジャンプ高度になる。 1Fジャンプは「いつでも小ジャンプ攻撃」の仕様を受けず、攻撃を先行入力しても必ず大ジャンプ最速空中攻撃が出る。 仕様はスマブラXの1Fジャンプと同じである。 スマブラforの1Fジャンプ (ABスマッシュ利用)とは別物。 その他 ジャンプで慣性を消すことができなくなった。 例えば崖メテオになり下方向への速度がある状態でジャンプをおこなった場合、ジャンプ高度が小さくなる。 アイテム取得・投擲関連 アイテム落とし すべてのファイターで、 ヒットストップ中にアイテムを任意に落とせるようになった。 爆弾・バナナ・ジャイロ・メカクッパなどを落とすことで、特に投げからのコンボをほとんど拒否することが可能。おそらく不具合であると思われる。 また、空中ワイヤー持ちのファイターが空中でつかみを入力すると、ワイヤーを出さずに空中その場アイテム落としができるようになった。 シールドボタンでの空中アイテム落としができなくなり、空中回避が出るようになった。 埋まり状態 埋まり状態中の相手に90KB以上の攻撃を当てた時、ふっとびが減少しなくなった。 forではふっとばし力(KB)が一律で-70されていたが、今作では通常状態と同じようにふっとぶ。 埋まり状態は90KB以下の弱い攻撃を何度でも耐えることができる。 弱い攻撃を受けてから時間切れで埋まりが解除されると、最後に受けた攻撃のふっとびで抜け出す。 361°ワザを受けた場合はその場でのけぞるが、この時にスティック上成分を入れておくとその場でダウンする(受け身可能)。 抜け出してから1秒間は再度埋まり状態になることはない。 その他 ジャンプキャンセルアイテム投げが困難になった。3Fの踏切モーションが終了するまでにジャンプボタンを離すことで可能。難易度は上がったが削除はされていない。 近くに小アイテムがあるときに下強・横強攻撃を入力すると、アイテムを拾いながら攻撃を出せるようになった。forではアイテムを取得するだけで攻撃を出すことができなかった(上強はforでも可能)。 打撃系アイテムは、所持しながら上強・下強・上スマッシュ・下スマッシュ・空中攻撃を出せるようになった。打撃系アイテムとは、「ビームソード」や「死神の鎌」など。 1on1時 厳密には 「アイテム無し1on1時」のみ。 スマッシュボールを含め、 アイテムがオンになっている状態では補正や演出はかからない。 1on1補正 ファイターが受ける全ダメージが1.2倍になる。 試合展開をスピーディーにするための措置。ノックバック計算に使われるダメージ量には影響しない。 ふっとび計算上の相手%も補正がかからなかった場合のダメージで計算される。 したがって、撃墜%やコンボの入る%は1on1でも乱闘でも変わらない。 被ダメージ補正が1.2倍になると考えられるため、例えばルーペダメージでは1.2%のダメージを受ける。 ただし自傷ダメージは一定ダメージであり、補正の対象外。 1on1演出 撃墜時にスコア(残ストック数)が大きく表示されるようになった。 1on1の最終ストックの撃墜時は、致命エフェクトの代わりに 致命演出 が入るようになった。 Ver1.2.0現在、特定条件下で2人のプレイヤーが同時に攻撃を受けて致命演出に入るとふっとび方がおかしくなるバグがある。 +バグ詳細 致命演出が入っていない方のファイターが地上にいてかつ同時に攻撃をくらった場合、ふっとび方がおかしくなる。 ふっとびの上成分が消え、滑るように地面を移動した後ダウンする。 ダウンする前に崖端に到達すると、本来の角度でふっとびはじめる。 1Pと2Pが同時に致命エフェクトの出る攻撃を食らうと、必ず1P側に致命演出が入る。 その上でこのバグが発生すると、 2Pはふっとび9F目にダウンする(受け身不可) 1Pは2Pより4F遅くふっとびはじめる しかし2Pは地面を滑るときの速度減少が激しく、1Pが先に撃墜されやすい その他 ミニマップ キャラクターが画面外に出た時、または大乱闘中に時々、画面隅にステージ全体のミニマップが映るようになった。 マップにはファイターの位置、カメラの可動域、バーストラインが表示される。 マップの有無や大きさは設定で変更可能。 キャラクターがジャンプなどで上バーストラインよりも高い位置にある場合では、上バーストラインぎりぎりにキャラクターの位置が表示される。 あれこれ スティックを斜め下に倒し、崖に向かって走り続けるテクニックがなくなった? プレイヤーのネームタグの大きさが、文字数によらず一定になった。ネームタグの文字数を減らして回避先などを分かりづらくすることができなくなった。 復帰台 最大240F(4秒間) 待機することが可能。 ただし120F以上待機していると、台を降りた後の無敵時間が減少する。 台降り後の無敵時間は最大120F, 最小60F。 台降り後無敵時間 = 120 - INT((待機時間 - 119)/2) [F] ※待機時間119F以下の時は120F無敵。 着地ペナルティ 詳細は スマブラまとめWIKI を参照。 SPではペナルティ状態になると、通常着地隙が大きくなる。 空中攻撃の着地隙 空中横移動 は仕様が変更され、ペナルティ状態でも通常時と同じ挙動になった。 コメント ダッシュ反転空後が空前に化けるのは、先行入力で反転とジャンプを押してしまい反転よりジャンプが優先されるためなのでしょうか。 -- あ (2019-01-15 12 49 27) やられモーション中踏みつけが出来ないみたいな話がありましたがどうなのでしょうか -- こんそめ (2019-02-13 23 53 57) トレモで試してみましたけど、小ジャン空中攻撃はふっとびにも影響するっぽいです -- 名無しさん (2021-03-03 12 17 13) 名前 コメント
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通常技しゃがみ強キック 遠立ち強キック 特殊技ターゲットコンボ 紫電カカト落とし(フェイント) 必殺技EX昇龍拳 通常技 しゃがみ強キック 全体Fはそのままで発生を7F→8Fにしました。「遠弱Pからの大足締め」という、猶予が少ないながらも地上からダウンが取れる選択肢が消失。起き攻めに行きにくくなり、1回のチャンスで何処まで取れるのか、が大事になった。 遠立ち強キック 発生を12F→11Fにしました。 ヒット時の攻撃側の硬直を4F短くし、これによりヒット時1F有利、ガード時3F不利になりました。 特殊技 ターゲットコンボ 2段目の攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがみの相手にヒットしやすくしました。TCには強制立たせ効果があるため、そこから大竜巻や大昇龍などでダウンを奪いやすくなった。 ターゲットコンボへのキャンセルでディレイをかけられるように、キャンセル可能Fを近立ち中パンチの開始8F~20Fにしました。近中Pヒット確認→TC→大竜巻or大昇龍orEX昇龍などで、「しゃがんでいる相手を殴ったときのリターン」が増えた。グラ潰しに使え、ということか。 紫電カカト落とし(フェイント) 動作の全体Fを27F→24Fにしました。 必殺技 EX昇龍拳 ダメージを70+30+30+50(合計180)→80+30+30+60(合計200)にしました。ダメージが+20され、これまでよりもEX昇龍締めによる狙い所は増えた。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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車の強化早見表 ☆画像保存してぜひご活用下さい☆ 変更点 車のランクが「SSS,SS,S,A,B,C」の6段階に変更 →初期ランクに差はあるが、最終的に全ての車でMAXアップグレードができるようになり「この車を使わないと勝てない」という半強制的な縛りが解消された ブーストが自動適用に →車両タイプ別で特性が異なる仕様になった 車カードのリセット →移行する形で調整、今まで持っていたものはダイヤ等に自動的に交換 部品倉庫のリセット →新Verに変更(車両タイプの制限がなくなった)今まで持っていたものはダイヤ等に自動的に交換 (ターボ/ECU/ダンパー/タイヤの4種類のみに減少) →新要素として「部品強化」が追加 数値が見える化に →最高速度、加速度以外も数値化されて見えるようになった、加速度は「前期加速」「中期加速」に小分けされた リーグが、無制限プレイ→エネルギー消費式に →1時間で1回復(タイマー表示は60分ごと) 特殊車、ラッキースピン、競売、カードパック、アクセルゲージ、速度表示、加速パネルの廃止 一部車種のスキン変更 車種「Apex」「Timber」追加 [画像] 新システム 【車のステータス関連】 ○ランクアップ “車種専用“の設計図が必要 ※車の初期ランクに応じて必要な枚数が異なる [設計図画像] ※これと車種のアイコンがセットで表示 車のランクを上げてステータスを上昇させる →詳しくは「車の強化」 ○アップグレード “車両タイプ別“のメダルが必要 (※レベルアップ用のメダルとは別種) [メダル画像] 車のアップグレードをしてブースト解放やステータスを上げられる 「アップグレード」の中にも“ランク“という言葉があるが、車のランクとは別 車のランクと連動しており、現在の車のランク以上は上げられない →詳しくは「車の強化」 ○レベルアップ コイン+メダル(車両タイプ別)が必要 (※アップグレード用のメダルとは別種) [メダル画像] 車のレベルを上げてステータスを上昇させる 最大Lv30まで上げられる(全車種共通) →詳しくは「車の強化」 【その他】 ○AFKサーキット 最大16時間まで貯められる、報酬の貯蔵コーナー 獲得制限がないため、こまめに回収しておくのが吉 ○部品倉庫 〈新合成ルール〉 「同ランクかつ同部品×4」で「1ランク上の部品×1」が合成される 一番最初に入れた部品と同じ色の部品が完成する 〈部品と取り付け〉 「ターボ/ECU/ダンパー/タイヤ」の4種類のみ 各部品1ずつ取り付け可("同部品のランク違い"でも取り付けは不可) 【部品強化】 ※S部品のみ 「S部品×1」+「S部品×1」で強化できる(必要コイン20000) 「ベースの部品に含まれていないステータス」を追加できる(2択で選べる) →上がるステータスは「強化に使った部品のステータス」とは関連がない ○モード 【SPEED HUNTER】(旧タイムチャレンジ) タイムアタックモード(ゴースト) 最大5人対戦で、順位が高いほど報酬も多くなる チケット使用式になり、無制限プレイではなくなった(制限時間も「10分」に大幅減少) 【SOLO CHALLENGE】(旧ボウリング/ドリフト) 指定のコースを3段階の決められたタイムでゴールすると報酬がもらえる(1回限り) 1日でリセットされなくなった 【DAILY STARS】(旧フレンドモード) フレンド全員で協力してタイムアタックをし、決められた個数星を集めると報酬がもらえる ○カードパック チケットまたはダイヤで開られ、ダブると「スニペット」が手に入る →「スニペットストア(ショップ)」でアイテムと交換可(割高) [スニペットストアの場所]
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前ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.04 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラセス 剛拳 キャミィ フェイロン さくら ローズ 元 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ コーディー いぶき まこと アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 USF4追加キャラエレナ ロレント ポイズン ヒューゴー ディカープリ Ver.1.04 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ 近距離立ち強K硬直を「15F」⇒「17F」に。 立ち状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「3F」増加。 しゃがみ状態の相手にヒット/ガードさせた時の相手の硬直時間を「2F」増加。 2段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 弱波動拳弾速を若干遅く。 強波動拳弾速を若干速く。 ケン しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を2012ver.と同程度に。 弱・中・強 空中竜巻旋風脚Pボタンのずらし押し入力を行えないようにし、慣性がついた空中竜巻旋風脚が出来ないように。 エドモンド・本田 しゃがみ弱Pダメージを「40」⇒「50」に。 しゃがみ弱Kダメージを「30」⇒「40」に。 EX百裂張り手レバー入力に関わらず、自動的に前進するように。 弱・中・強 鬼無双初段のみヒット時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 震・大蛇砕きコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 ダメージを「450」⇒「500」に。 ブランカ 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ中K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に。 ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+4F」に。 ガードバック、ヒットバックを減少。 ザンギエフ 弱バニシングフラット横方向への移動距離を削減。 ヒットバックを増加。 EXバニシングフラットヒット時に相手が立ちやられになるように。 ガイル サマーソルトエクスプロージョン無敵時間を「1~6F」⇒「1~9F」に。 ダルシム ←+弱K 硬直を「8F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+3F」に。 バイソン クレイジーバッファロー & バイオレンスバッファロー最終段以外が空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ダーティーブルコマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。 バルログ 弱・中・強 ローリングクリスタルフラッシュ最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 最終段の攻撃でSCゲージ増加が2回分行われていた現象を修正。 EXローリングクリスタルフラッシュ 最終段カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。--爪無し時にSCゲージが増加していた現象を修正。 サガット 前投げまたはニュートラル投げ他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」短かった現象を修正。 タイガーキャノン 空中ヒット時のダメージを「255」⇒「303」に。 ベガ 前投げまたはニュートラル投げ・後ろ投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「1F」長かった現象を修正。 中ダブルニープレス 1段目のヒットバックを減少し、EXレッドセービングが連続ヒットしやすいように。 クリムゾン・ヴァイパー エマージェンシーコンビネーションコマンドを「214214+P」⇒「236236+K」に。 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 バーストタイム部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 エル・フォルテ 弱・中・強・EX ワカモーレレッグスルー 初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アベル 近距離立ち強K 中段部分のダメージを「30」⇒「70」に。 中段部分の気絶値を「50」⇒「100」に。 中段部分ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+2F」に。 豪鬼 弱・中・強・EX 豪波動拳 攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SF4(CS)追加キャラ セス 体力 体力を「800」⇒「850」に。 斜めジャンプ中K 技のモーション中に攻撃を受けると、ダメージや気絶値がカウンターヒット時のものとなっていた現象を修正。 剛拳 禁じ手・昇龍拳 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 電刃波動拳 ウルトラコンボW選択時、気絶値の補正値を「65%」⇒「75%」に。 ウルトラコンボW選択時、特定の状況で気絶値の補正値が「100%」になっていた現象を修正。 キャミィ 中スピンドライブスマッシャー 最終段が地上カウンターヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 フェイロン 烈火真撃 非ロック時の最終段のダメージを「165」⇒「140」に。 さくら EX春風脚 1~3段目ヒット時、相手が立ちやられになるように。 押し当たり判定を下方向に拡大し、相手を飛び越えないように。 EX波動拳 発動時のボタンの組み合わせで弾速が変わるように。(1段階目のみ) 攻撃後の硬直を「4F」削減し、全体硬直を「48F」⇒「44F」に。 ローズ EXソウルスパイラル 削りダメージを「30」⇒「33」に。 元 【喪流】 しゃがみ中P ダメージを「60」⇒「70」に。 弱・中・強 百連勾硬直を「18F」⇒「17F」に。 惨影 ダメージを「250」⇒「300」に。 死点穴 初段が空中の相手にヒットした際、ロック演出に移行するように。 リバーサルやジャンプ移行モーションをキャンセルして技を発動した場合、技性能が変わってしまっていた現象を修正。 ダン 弱・中・強・EX 我道拳攻撃発生を「14F」⇒「13F」に。 SSF4追加キャラ サンダー・ホーク 前投げまたはニュートラル投げ 他の通常投げよりも投げ抜け猶予時間が「3F」短かった現象を修正。 弱コンドルスパイア 攻撃発生を「11F」⇒「15F」に。 中コンドルスパイア 攻撃発生を「14F」⇒「17F」に。 中トマホークバスター 技のヒット数を「1」⇒「2」とし、1段目を地上のけぞりかつ立ちやられになるように。 ダメージを「150」⇒「90・60」に。 気絶値を「200」⇒「150・50」に。 1段目をEXセービング/EXレッドセービング/SCでキャンセル可能に。 ディージェイ 遠距離立ち強P しゃがみカウンターヒット時の効果を、立ちカウンターヒット時・空中カウンターヒット時と同様に「吹き飛びダウン」となるように 弱ダブルローリングソバット 攻撃持続終了までひざ下無敵に。 ガード時の硬直差を「-3F」⇒「-4F」に。 EXジャックナイフマキシマム初段の攻撃判定を下方向に拡大し、低姿勢の相手に当たりやすく。 EXマシンガンアッパー ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を削減。 コーディー クラックキック 攻撃発生を「15F」⇒「14F」に。 ゾンクナックル 溜め時間によるレベルの上昇を「60・90・120F」⇒「60・120・180F」に。 Lv2とLv3に攻撃持続終了まで「投げ無敵」を付与。 Lv3ヒット後の吹き飛びを「追撃不可」⇒「追撃可能」に。 Lv3ヒット後の相手の吹き飛ぶ高さを低く。 EXクリミナルアッパー 打撃無敵を「1~6F」⇒「1~7F」に。 中・強 デッドエンドアイロニー 部分的にヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 いぶき 追裏拳 空振り時にキャンセル出来ていた現象を修正。 鎧通し 非ロック版が部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 まこと →+強K ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 暴れ土佐波砕き 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 アドン 近距離立ち中K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち強K 空中コンボに組み込める攻撃を2段目のみに。 ジャガーバリードアサルト 部分的に空中ヒットした場合にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 ハカン しゃがみ弱P 硬直を「8F」⇒「6F」に。 ガード時の硬直差を「±0F」⇒「+2F」に。 ヒット時の硬直差を「+3F」⇒「+5F」に。 オイル有り時のみ連打キャンセル可能に。 斜めジャンプ中K オイル有り時のみ攻撃判定を後方に拡大し、めくり攻撃を行いやすく。 ジュリ 近距離立ち弱P 風水エンジン中の攻撃判定を通常時と同様の大きさに。 近距離立ち中K 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 「1~6F」を地上判定かつ投げ無敵に。 強風破刃 飛び道具部分はしゃがみ状態の相手に当たらないように。 弱・中・強 風破刃 蹴り上げ部分発動時のSCゲージ増加量を「20」⇒「10」に。 飛び道具部分のSCゲージ増加量をヒット時「20」⇒「30」、ガード時「10」⇒「15」に。 SSF4AE追加キャラ ユン 遠距離立ち弱P 幻影陣中の空中カウンターヒット時の効果を「空中復帰やられ」⇒「吹き飛びやられ」に。 弱鉄山靠 気絶値を「200」⇒「100」に。 SCゲージ増加量を調整。発動時「30」⇒「20」、ヒット時「60」⇒「30」、ガード時「30」⇒「15」に。 EX絶招歩法 ガード時の硬直差を「+1F」⇒「-1F」に。 ヤン しゃがみ中K カウンターヒット時の相手ののけぞり時間がノーマルヒット時と変わらなかった現象を修正。 殺意リュウ 体力 体力を「950」⇒「900」に。 狂オシキ鬼 EX豪昇龍拳 2段目をガードされた場合もEXセービング/EXレッドセービングでキャンセル可能に。 弱羅漢断塔刃 ダメージを「110」⇒「120」に。 気絶値を「130」⇒「150」に。 空中瞬獄殺初段相打ち時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 USF4追加キャラ エレナ やられ判定しゃがみやられ全般・しゃがみニュートラル・しゃがみガードのやられ判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 必殺技の優先度 リンクステイルとスクラッチホイールの入力が重複した際に、リンクステイルではなくスクラッチホイールが発生するように。 しゃがみ弱P 攻撃している足の太腿部分まで攻撃判定を拡大。 しゃがみ中K攻撃判定とやられ判定を足先付近まで拡大。 ジャンプ強K 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱スクラッチホイール 攻撃発生を「6F」⇒「3F」に。 強スクラッチホイール 3段目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中スクラッチホイール 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強 スクラッチホイール 初段ヒット時に相手が立ちやられになるように。 中リンクステイル 初段ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 強リンクステイル 1~3段目ヒット/ガード時に相手を引き寄せるように。 地上の相手にヒットさせた際、ディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。 弱・中・強 リンクステイル攻撃判定を前方と上方向に拡大。 中ライノホーン技の出始めに攻撃を受けても被カウンターにならず、地上しゃがみやられとなる現象を修正。 弱・中・強・EX ライノホーン初段のみしゃがみ状態の相手に当たるように。 EXマレットスマッシュ ガード時の硬直差を「-4F」⇒「-5F]に。 弱・中・強・EX スピンサイズ 技中に背後から相手が前方ダッシュなどを行った場合に、エレナをすり抜けてしまっていた現象を修正。 ロレント 近距離立ち強K 気絶値を「200」⇒「150」に。 遠距離立ち中P 攻撃判定の持続を「3F」⇒「5F」に。 遠距離立ち強P 2段目の攻撃判定を上方向に若干拡大。 SCゲージ増加量をヒット時「60・60」⇒「30・30」、ガード時「30・30」⇒「15・15」に。 斜めジャンプ強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXパトリオットサークル 初段の攻撃判定発生前に若干前方に移動するように。 弱・中・強・EX パトリオットサークル 一部の当て身技で取られた際に、ロレント側が一方的に勝ってしまう現象を修正。 弱・中・強 スティンガー(追加攻撃) 1F目の攻撃判定を下方向に拡大。 弱・中・強 メコンデルタアタック(追加攻撃) カウンターヒット時のヒット効果を「吹き飛びダウン」⇒「地上のけぞり」に。 ヒット時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 EXメコンデルタアタック(追加攻撃) ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-5F」に。 最終段以外のヒット効果を「地上のけぞり」⇒「吹き飛びダウン」に。 EXメコンデルタエアレイド 発動後1~10Fを「飛び道具無敵」⇒「打撃・飛び道具無敵」に。 追加攻撃をガードされた場合の硬直差を「‐3F」⇒「‐5F」に。 マインスイーパー リバーサル時に先行入力が効かなかった現象を修正。 ポイズン 体力 体力を「1000」⇒「950」に。 やられ判定 立ちやられ・しゃがみやられの判定を拡大。 ジャンプ移行モーション 特定の必殺技をジャンプ移行モーション中に発動する事が出来なかった現象を修正。 後ろ投げ ボタンの離し入力による受け付けを削除。 近距離立ち強P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 遠距離立ち中P 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 EXエオルスエッジ 密着状態の相手に当たりやすく。 弱・中・強・EX エオルスエッジ 攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 弱・中・強・EX ウイップオブラブ 攻撃判定を大きく拡大。 弱・中・強 ラブミーテンダー ダメージを「90・100」⇒「70・80」に。 空振り時のみ、硬直を「16F」⇒「19F」に。 EXキスバイゴッデス初段の攻撃判定を拡大。 ポイズンキッス投げ間合いを拡大。 ヒューゴー 気絶モーション 普通の起き上がりと同様のタイミングでやられ判定が出るように。 立ち弱P 硬直を「11F」⇒「7F」に。 ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「+6F」に。 ガード時の硬直差を「-2F」⇒「+2F」に。 立ち中P攻撃判定発生後まで被カウンター判定が継続していた現象を修正。 しゃがみ強K押し当たり判定を後方に移動。 強ムーンサルトプレス ダメージを「220」⇒「250」に。 気絶値を「150」⇒「200」に。 弱・中・強 ムーンサルトプレス 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ジャイアントパームボンバー 攻撃判定の持続終了時まで、手首から先のやられ判定を飛び道具無敵に。 技中のヒューゴーのやられ判定を変更。 ヒットバックを若干増加。 飛び道具を消した場合にも攻撃判定が発生するように。 EXシュートダウンバックブリーカー ダメージを「180」⇒「160」に。 下降中の横方向への移動距離を縮小。 弱・中・強・EX シュートダウンバックブリーカー コマンドの入力受付時間を他の同コマンドの技と同様にし、暴発しにくく。 弱・中・強・EX ウルトラスルー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 弱・中・強・EX ミートスカッシャー 投げ判定発生前に存在する被カウンター判定を削除。 ハンマーマウンテン 初段の攻撃持続終了まで完全無敵に。 ディカープリ 遠距離立ち弱P & しゃがみ弱P空振り時と連打キャンセル時に、「ラピッドダガー」でキャンセル可能に。 遠距離立ち中P 攻撃発生を「7F」⇒「5F」に。 しゃがみ強P EXセービング・EXレッドセービング・SCでキャンセル可能に。 EXサイコスティング 技中の前進距離を増加。 相手のガード硬直を「4F」増加し、EXセービングキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-1F」に。 弱・中・強・EX サイコスティング 無敵時間をそれぞれ「1~5F」⇒「1~8F」に。 弱・中・強・EX ラピッドダガー 最終段1段手前の、ヒット時ののけぞり時間とガード硬直を「4F」増加。 連打部分の相手側のガード硬直を増加し、連続ガードになりやすいように。 EXスパイラルアロー ダメージを「160」⇒「120」に。 EXスクランブル(弱K+中K版) キャラクターが消えるタイミングと派生技が出せるタイミングを「13F」⇒「7F」に。 EXレイザーエッジスライサー 攻撃判定の持続終了時まで飛び道具無敵に。 DCM(対地) & DCM(対空) コマンドが重複した際に発動する技の優先順位を「対空>対地」に。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 未検証・続報待ち(コメント募集) 通常技 5B補正が緩くなった? 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 発生が遅くなった? 5C判定が薄くなったor厚くなった? JC判定強化。下方向へ大幅に大きくなり、相手を押さえ付けやすくなった。 6投げ必殺技でキャンセル可能に。位置によって壁バウンドの高さが変動 4投げ遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 壁バウンド追加 必殺技 ガントレットハーデス追加コマンド猶予F減少 デッドスパイク横方向への吹き飛び増加 まだ終わりじゃねえぞ有利Fが減少。3Fか4Fに。fc時はまだお 5A可能 ドライブ 5D2段目の補正がきつくなった? 6Dヒット時に浮くようになった JD補正が緩くなったかもしれない DD ブラッドカインCS2の既存コンボ大体可能。クールダウンコンも同様 カーネイジシザー弾無敵追加。ただし、Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等、性能はまだ不明。 AH 未検証・続報待ち(コメント募集) ヘルズの速度が上がった気がする 中央6C DS 5Cがキャラ限? 全体的にヒットバック増加 【通常技】 ・JCの判定強化。下に厚くなった ・6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 ・6Dヒット時に浮くようになった ・6投げが必殺技でキャンセル可能に。位置によって壁バウンドの高さが変動 ・4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった ・4投げに壁バウンド追加 【必殺技】 ・まだおの有利Fが減少。3Fか4Fに。fc時はまだお 5A可能 ・ハーデスの追加コマンド猶予F減少 ・デッドスパイクの横方向への吹き飛び増加 ・シザーに弾無敵追加 ・BKコンはCS2の既存コンボ大体可能。クールダウンコンも同様 【未確認。要検証】 ・5D2段目の補正がきつくなった ・シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 ・5Bの補正が緩くなったぽい ・JDの補正が緩くなったかもしれない ・5Cの判定が薄くなったor厚くなった ・ヘルズの速度が上がった気がする ・中央6C DS 5Cがキャラ限? ・6Bの発生遅くなった? ・全体的にヒットバック増加 -- (管理人) 2011-10-05 23 27 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特殊技TC(近距離弱キック>立ち強キック) 必殺技救世主キック 銀河トルネード(EX) UCビッグバンタイフーン 特殊技 TC(近距離弱キック>立ち強キック) 2段目の攻撃判定を下に拡大 必殺技 救世主キック 中ヒット時に弱派生が連続ヒットするように 銀河トルネード(EX) 吸い込み部分がヒットした際の相手の硬直を7F長く(当ててセビ前ステで8F有利に) UC ビッグバンタイフーン 空中の相手に最大10ヒットするように、近距離大キックからコンボしても取りこぼしにくく 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ 基本性能 5B 6A、3C 5D繋がらなくなった? 通常技 3C着地受け身可能。 6投げ壁バウンド追加。 ドライブ 5D1段目地上ヒット時浮かせなし 2段目ダウン 必殺技 インフェルノディバイダー派生吹っ飛ばし壁バウンドしにくくなった。(画面位置次第で追撃出来るかどうか変わる?) インフェルノディバイダー派生叩き落としヒット後に高速着地するように。(=エリアルヒット時に反確なしのほぼ確定ダウン) ガントレッドハーデス追撃不可? ベリアルエッジ初段以外のダメージが減少。 ヒット後の床バウンドがやや斜め上に飛ぶように。画面端のみ追撃可能。(中央は追撃不可) デッドスパイク空中食らい時に上へ浮き上がるように。 DD カーネイジシザーきりもみ吹っ飛びに。補正がキツいと受け身可能。 総合 エリアルに行きづらくなった。 ジン 基本性能 2C 5Cルート追加 通常技 ドライブ 必殺技 霧槍尖晶斬Bがダウン仕様に。 総合 じんわり強化。 ノエル 基本性能 2C 5Cルート追加。一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。 通常技 ドライブ 5D無敵時間減少? J4D発生が早く。 下段判定に。 必殺技 ハイダーBの範囲が狭く。 Cの硬直増加? 総合 微妙。 テイガー 基本性能 通常技 6A発生が早くなった。溜め可能になった。アーマーが付いた。 jc不可。 ドライブ 必殺技 総合 報告待ち。 タオカカ 基本性能 挑発コン削除?(ループしなくなった?) 通常技 JBCTの猫2に変化、連打可能に。 J2B追加。CSのJBがコマンド変更。 挑発補正がダメな意味で超強化。(30ぐらい?) ドライブ 総合硬直上昇。 派生の受付F減少。 ヒットストップ追加。 必殺技 総合 挑発コンがなくなった(別のコンボに変更?)ため、DDの二人コンが重要に。 レイチェル 基本性能 5B 2B 5Bが繋がるように。ルート制限なし。おそらく修正される…はず。 風ストックゲージ回復速度減少? 通常技 6ACTに変更。 6BCHでスライドダウン。 ヒット時jc可能。ガードさせてもjc可能。 5C追加Cヒット時にスライドダウン。 中央ならCロベ>3D>アイリスリリーで追撃可画面端なら追加C>追加C>3Cで2ループまで可能 2Cヒットストップ増加。(ヒット確認しやすく) JA中段判定に変更。 J2Cキャンセル復活(地上のみ) 上段判定に変更 地上jc可能 ドライブ 影響力風+空中ダッシュ時の速度増加。 必殺技 ロベリア全てに発生保障追加。 ゲオルグ即再配置可能に。カエルゲージはそのまま。 総合 全体的に強化だが、崩しがやや弱体化? アラクネ 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 総合 総合的に火力ダウン?コンボレートが変更された? ライチ 基本性能 素手時のガトリングルート。 通常技 2C、3C後に一通不可。 JC地上受け身可能に。 6Aバウンド削除。白も繋がらないように。 6BCHしても壁バウンドせず 棒3C地上受け身可能。 ドライブ 4Dスライドダウンに。空中食らい時でもスライドさせるように。 必殺技 一気通貫キャンセルで出せなくなった。 緑一色空中受け身可能。 燕返し下りのスピードがアップ。6Cでの追撃不可。 総合 弱体化。 カルル 基本性能 2B>5Bと5B 2Bのルートが追加。ただし、一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。(2B 5Bと繋いだら、その後のコンボに5B 2Bのルートは使えない) 通常技 ドライブ 2D発生鈍化? 8D発生鈍化? 必殺技 総合 ややマイルドに? バング 基本性能 2B 5Bルート追加。 通常技 5B鈍化。 6B地上受け身可能。 2C発生鈍化。 地上受け身可能。 ドライブ 必殺技 バング双掌打・金剛戟地上と空中の壁バウンドが削除されて単なる吹っ飛ばしに。 DD 風林火山。変更なし。 阿修羅発生鈍化。無敵が発生前に切れる。 総合 火力面、固め、崩しが弱体化し、総合力が弱くなって立ち回り弱体化。マークコンや風林火山を使わないと勝てなくなる? ハクメン 基本性能 通常技 ドライブ 5Dダメージ減少。 JDモーション変更。 追撃が必殺技のみに。 必殺技 雪風当て身成功時に暗転するように。 総合 報告待ち。 Λ-11- 基本性能 通常技 6A発生が早く。 6BCH時の有利フレーム増加。キャバリエ当たる。 ドライブ 5Dガード時jc可能に? 発生速くなった? 追加入力時jc不可。 必殺技 シックル硬直減少。発生は相変わらず。 クレセント地上FCでもノーゲージで5Dがつながるように。 火力減少。これによりループの火力が下がった。 総合 総合的に強化。だが、弱体化調整が入ると思われる。 いくつかガセネタが混ざっていたので削除。 ツバキ 基本性能 地上投げ。投げ後キャンセル不可。 C閃D閃でのみ拾える。 2BB 5BBのルート追加。一回やると5BB 2BBが出来ない。 空投げ追撃がしやすくなった。 通常技 ドライブ 2D溜めるほどスピードアップ。 5D溜めるほどスピードダウン。 必殺技 閃Aが鈍化。 Dで中央でも追撃可能。 昇竜AだとCHしても追撃不可。 光Aの発生鈍化。 Cに着地硬直有り。 剣Aヒット時地上のけぞりに。 翼全て中段判定に。 総合 インストールが強化されているが、単純な強化ではなさそう。 ハザマ 基本性能 通常技 5B攻撃レベルダウン?(ガードさせた時の有利Fが減少) ドライブ 全体的に発生鈍化。ゲージ回復が遅く。 必殺技 総合 弱体化。 μ-12 基本性能 通常技 6B前進量が増えた。 ドライブ J3D3回出せなくなった。 必殺技 総合 報告待ち。 マコト 基本性能 パリキャン削除。 通常技 5B発生が早く? ドライブ 必殺技 総合 パリキャン削除でやることが無くなった。 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-370.html 有名プレイヤーによるまとめ -- (新管理人) 2010-09-10 20 17 27 当たり前ですが、あくまで「JAMMA仕様」です。 ロケテに至っていない状態での調整なので、 むしろこれから大きく調整される可能性の方が大きいです。 実際、 森P「今回はロケテというかII自体のお披露目」 という主旨の発言があるので、 現段階で弱体化されたからといって希望を捨てることはありません -- (新管理人) 2010-09-13 09 43 00 補足 ・「現時点でまだほとんど調整が出来ていないキャラがいる」 とのこと ……ジン、ハザマのことか? -- (新管理人) 2010-09-13 10 35 02 ラグナの基本性能の 5B 6A、3C 5D繋がらなくなった?は流石にきついわ… -- (名無しさん) 2010-10-26 10 26 34 名前 コメント すべてのコメントを見る